Piracicaba, Quinta-feira, 10 de setembro de 2026
Tecnologia

Franquias perdem espaço nos eSports após custos altos e queda de audiência

Overwatch League foi encerrada, enquanto LCS e CBLOL retomaram formatos independentes após a experiência de unificação regional.

Franquias perdem espaço nos eSports após custos altos e queda de audiência
Foto: Getty Images for Blizzard Entertainment/Divulgação

O modelo de franquias adotado por grandes ligas de eSports perdeu força depois de não entregar a rentabilidade esperada e pressionar as finanças de organizações. Entre 2017 e 2019, competições de videogames tentaram reproduzir o sistema fechado de ligas esportivas americanas, com vagas caras, equipes associadas a cidades e expectativa de receitas elevadas com transmissões.

Overwatch League encerra o projeto

A Overwatch League (OWL), criada pela Activision Blizzard e lançada em 2017, tornou-se o principal exemplo dos limites desse formato. A entrada inicial chegou a ser estimada em US$ 20 milhões por vaga e alcançou até US$ 60 milhões em expansões posteriores. Entre os investidores estavam o Kraft Group e a Kroenke Sports & Entertainment.

O plano previa equipes com bases físicas, como London Spitfire e Dallas Fuel, além de partidas em diferentes cidades. A pandemia de COVID-19, a estagnação da audiência e o alto custo de manutenção agravaram a situação. Em 2023, as organizações votaram pelo encerramento da liga. A Activision Blizzard pagou US$ 6 milhões a cada franquia para concluir o acordo e transferir a modalidade para circuitos terceirizados, como o ESL FACEIT Group.

LCS e CBLOL retomam identidades próprias

A LCS adotou franquias em 2018. Com o fim do rebaixamento, equipes que ocupavam as últimas posições passaram a não ter o mesmo incentivo para investir. A liga também enfrentou dificuldades para conectar ao público local escalações com jogadores asiáticos contratados por valores elevados.

Entre 2021 e 2024, os picos de audiência da competição caíram ano após ano. Em junho de 2024, a Riot Games anunciou a união da LCS com o CBLOL, do Brasil, e a LLA, da América Latina. A nova LTA começaria em 2025, com a proposta de reduzir custos, organizar a transmissão regional e promover intercâmbio entre os mercados.

A mudança foi rejeitada pelos fãs e por marcas parceiras. A fusão reduziu a identidade regional e criou formatos considerados confusos. Em setembro de 2025, a Riot anunciou a reversão. Em 2026, LCS e CBLOL voltaram a funcionar separadamente, com suas identidades, vagas internacionais e finais locais. A LLA não foi retomada como liga independente; suas principais equipes e jogadores permaneceram em estruturas parceiras da LCS e do CBLOL, incluindo LYON e Leviatán.

Modelos abertos ganham espaço

A Call of Duty League ainda enfrenta problemas ligados à regionalização, processos judiciais, renegociação de dívidas e revisão das taxas cobradas das franquias.

Já o ecossistema de Counter-Strike seguiu outro caminho. A modalidade foi organizada pela Valve com prioridade para torneios classificatórios e critérios de mérito baseados em ranking. Em 2025, a empresa proibiu ligas com convites pagos ou fechados e exigiu circuitos abertos.

A experiência das principais competições aponta para três dificuldades do sistema fechado: a perda de identidade regional, a ausência do risco de rebaixamento e a limitação das oportunidades para equipes que chegam por qualificatórias abertas. No Counter-Strike, torneios abertos e histórias de equipes consideradas azarões mantiveram uma alternativa ao modelo de franquias.

O setor passou a buscar formatos híbridos, com parcerias para organizações estabelecidas e acesso para equipes do Tier 2. Também aparecem como alternativas a venda de skins e itens digitais dentro dos jogos, com repasse aos times, e a manutenção de circuitos regionais fortes.

Texto produzido pela Redação Aprende em Foco com apoio de inteligência artificial a partir de fontes públicas, com revisão editorial. Erros? Fale conosco.

Assine nossa newsletterAs principais notícias do dia no seu e-mail.

Mais lidas

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5